05 Giu 2019

Il ruolo della Gamification nella rivoluzione HR

Il ruolo della Gamification nella rivoluzione HR

Le aziende stanno attraversando un periodo di grandi trasformazioni e cambiamenti. Il modo di vivere e intendere il lavoro sta cambiando. Sul posto di lavoro vengono richieste sempre meno azioni meccaniche e ripetitive e sono necessari piuttosto creatività, coraggio e leadership.

I cambiamenti del mondo del lavoro hanno fatto nascere nuove esigenze, come la flessibilità in entrata e in uscita, la libertà di gestire il proprio orario, un mind setting diverso che punta all’obiettivo e alle soluzioni.

Termini come smart working, employee advocacy, paradigma BYOD (Bring Your own Device – porta il tuo device a lavoro), lavoro da remoto e intrapreneurship hanno fatto la loro prepotente comparsa nelle aziende, già profondamente cambiate dalle nuove tecnologie e dai nuovi modi di organizzare il lavoro.

Ad accelerare questo processo che dà sempre maggiore rilevanza alle soft-skill e alla capacità di imparare rapidamente adattandosi a un contesto mutevole sono diversi fattori.

Ma cos’è la Gamification? Il termine, com’è facile intuire, deriva dalla parola “Game”, cioè gioco, anche associato al semplice divertimento senza scopi particolari. La Gamification tuttavia non è semplicemente questo, non solo: traendo vantaggio dall’interattività concessa dai mezzi moderni ed ovviamente dai principi alla base del concetto stesso di divertimento, la Gamification rappresenta uno strumento estremamente efficace in grado di veicolare messaggi di vario tipo, a seconda delle esigenze, e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza, permettendo di raggiungere specifici obiettivi, personali o d’impresa. Al centro di questo approccio va sempre collocato l’utente ed il suo coinvolgimento attivo.
Il mercato videoludico si è fortemente sviluppato negli ultimi anni, con numeri che continuano a crescere senza segnali di cedimento o rallentamento, soprattutto in funzione dei profitti. Quella del videogioco è ormai un’industria enorme, in grado di creare prodotti per molteplici piattaforme, dalle console dedicate ai telefoni cellulari alle TV domestiche.

How-Gamification-Can-Take-Digital-Employee-Engagem

Ma la gamification funziona davvero?
Possiamo davvero ricreare quel legame motivazionale che esiste da oltre trent’anni tra videogioco e videogiocatore in ambito lavorativo? O, in realtà, queste società stanno vivendo una sorta di allucinazione collettiva, e le leve di motivazione e ingaggio possono essere usate solo in un contesto ludico e disinteressato, proprio perché esse stesse rappresentano un momento di evasione e relax?
È davvero possibile trasferire gli sforzi mentali e fisici a cui il videogiocatore è abituato durante le sessioni di gioco all’ambito lavorativo.

Quel mix di concentrazione, attenzione al particolare, coordinamento, strategia, creatività e attitudine al problem solving o al lavoro di squadra?
La risposta è sì, come dimostrato da moltissime case histories.

Case studies nel mondo aziendale
Nel mondo del lavoro la gamification può servire a completare le informazioni che riceviamo dal CV di una persona, permettendoci di avere un riscontro sulla sua tenacia, resilienza, capacità di adattamento, problem solving, gestione del breve-medio-lungo termine, sulla sua capacità di creare strategie e sulla costanza nel perseguirle. Per questa ragione molte aziende scelgono di arricchire i propri processi di recruitment, performance management e talent acquisition con tecniche di engagement e gamification.
Non a caso la neonata scienza della Gamification da 100 milioni di dollari di fatturato attestato nel 2010 ha raggiunto i 2,8 miliardi nel 2016.

Nel Febbraio 2015 MSC crociere ha inaugurato Inner Islands, un progetto digitale che ha portato 8 studenti e giovani laureati a un contratto di stage retribuito presso le sedi in Italia, Francia, Spagna e Germania. A essere rivoluzionaria è la modalità di selezione del nuovo personale, non più attraverso colloqui standard bensì con un grande gioco che funge da tool di recruiting e validazione delle capacità dei candidati.

Un esperimento affascinante e di larga portata sicuramente da citare in questo ambito è la partnership del 2012 di Yammer e Badgeville, che hanno interfacciato le loro due piattaforme: quella di Badgeville che è una “Behaviour Platform” con la quale è possibile introdurre logiche di gamification in contesti aziendali guidando azioni e change behaviour, permette agli utenti di ottenere dei badge, che in seguito all’accordo sono notificabili all’interno del network Yammer, nota piattaforma creata per facilitare la comunicazione e la condivisione all’interno dei team aziendali.

Altro importante esempio nel campo del recruiting viene dall’Ungheria: una soluzione creata da T-System, denominata “I KNOW IT“. Un business game che mette alla prova i candidati in quattro specifiche aree di interesse aziendale: service desk, support/operation, testing e project management. La piattaforma analizza i risultati e fornisce agli aspiranti lavoratori dei feedback utili e, contemporaneamente, sgrava l’azienda dalla lettura di migliaia di CV attraverso un primo screening automatico.
Siamo pronti a scommettere che la Gamification e l’engagement design giocheranno un ruolo di primo piano nella rivoluzione in atto, cambiando il loro mindset e arricchendo gli strumenti di gestione delle risorse umane a disposizione della Direzione del personale.

Un esempio pratico? L’integrazione di una piattaforma di talent assessment con l’ATS aziendale permetterà alle aziende di sfruttare la gamification e incorporarla nei propri processi di ricerca e selezione.

In questo momento storico, tutto ciò che interagisce con l’uomo sta cambiando e il settore HR, essendo la funzione aziendale più vicina alle persone, rappresenta un enorme “touching point” tra l’azienda e coloro che in essa vivono, lavorano e si sviluppano. Un laboratorio dove tutto viene progettato, sperimentato e divulgato ad un ritmo che si fa sempre più veloce e dove le innovazioni diventano sempre più radicali, pervasive e rilevanti per il miglioramento della vita delle persone.

Se sfruttate nel modo corretto le dinamiche di gioco possono davvero aiutarci a migliorare la qualità della vita delle persone (sia come singoli sia come collettività) sotto tantissimi punti di vista.

La gamification è quindi tutt’altro che un gioco: si tratta anzi un’importante risorsa da conoscere meglio e applicare con attenzione.

16 Gen 2018

Una giornata alla Merck: team building e gaming

Una giornata alla Merck: team building e gaming

Psyche at Work ha organizzato, in collaborazione con TouPlay, una giornata di team building e gaming in una delle aziende internazionali più importanti del settore farmaceutico, la Merck.

L’azienda in questione ha deciso di affidare alla nostra struttura un’esperienza innovativa per favorire il lavoro cooperativo, il rapporto tra dipendenti, lo sviluppo di un contesto dinamico e divertente e il gioco di squadra. Tutto questo, ovviamente, finalizzato al miglioramento dell’ambiente di lavoro con l’utilizzo del gioco come strumento per sviluppare un clima di benessere aziendale.

La giornata è iniziata con lo smistamento tra la mattina e il pomeriggio dei dipendenti dell’azienda e con la presentazione delle attività che si sarebbero svolte durante il giorno: Nuoto Sincronizzato, Tiro a Volo, Atletica Leggera, Vela.

Sicuramente il lettore si starà chiedendo perché le prove organizzate ricordano delle attività sportive; il nostro obiettivo è stato sin dall’inizio quello di considerare questa giornata come una gara tra vari ‘atleti’ (così sono stati chiamati i dipendenti) che si sarebbero sfidati per raggiungere la migliore posizione nella graduatoria finale.

Il fil rouge di queste sfide è stato il tema ‘Sicurezza sul Lavoro’, tantoché la nostra giornata ha avuto come slogan promozionale ‘Le olimpiadi della sicurezza’.

La prima attività, il nuoto sincronizzato, ha lo scopo di raffinare la tecnica e la sincronia (elementi essenziali nel nuoto): la prova si basa sul saper comunicare un pericolo per prevenirlo.

I giocatori, o meglio gli atleti, posizionati in coppie l’uno dinanzi all’altro dovevano riuscire a collaborare per disinnescare una bomba (elaborata al pc) aiutandosi con un manuale di istruzioni. Inutile dire che forse questo è stato il gioco più apprezzato da parte degli atleti che, lavorando in gruppo, non solo si divertivano nel cercare le soluzioni migliori affinché la bomba non scoppiasse ma hanno anche avuto modo di conoscersi meglio e stringere o consolidare rapporti di amicizia.

Il tiro a volo è concentrazione e adattabilità; questa prova si basa sul riconoscimento dei dispositivi di protezione individuale. È stato interessante osservare gli atleti che in gruppo cercavano di riconoscere i vari dispositivi di protezione e a volte discutevano simpaticamente tra di loro per opinioni contrastanti.

Questa attività, come anche la prossima, l’Atletica Leggera, è stata molto utile per capire se gli atleti conoscevano o meno i vari dispositivi di sicurezza da utilizzare nel caso in cui sfortunatamente succedesse qualcosa.

Una prevenzione che, insomma, non fa mai male ricordare.

La terza attività, l’Atletica Leggera, è forza e fiducia. Porta i giocatori a collaborare tra loro fidandosi l’uno dell’altro. La suddetta prova è basata sulla Tutela Ambientale.

Gli atleti, organizzati come sempre in coppie dovevano riuscire a capire come smistare in modo corretto i rifiuti nei vari cestini differenziati. Una prova del genere, per quanto possa sembrare semplice e scontata non lo è affatto, soprattutto in un ambiente come quello farmaceutico nel quale è fondamentale saper differenziare i rifiuti avendo a che fare molte volte con sostanze chimiche eccessivamente dannose per l’ambiente.

L’ultima attività, la Vela, si basa sull’attenzione e sulla motivazione e riguarda i segnali di sicurezza.

In un ambiente ampio e pieno di corridoi posizionato al piano sotterraneo dell’azienda sono stati sparsi in vari punti più o meno nascosti dei cartellini con disegni di segnali di sicurezza. Il compito degli atleti, divisi in due squadre, era quello di scoprire i vari segnali nascosti dietro i muri o lungo i corridoi della stanza.

Alla fine della giornata una giuria ha valutato l’impegno e i risultati delle squadre e dei singoli giocatori. Le Olimpiadi si sono concluse con la premiazione del Miglior Team e del Miglior Atleta.

Questa è solo una delle strategie che Psyche at Work adotta nelle aziende per favorire un clima di benessere aziendale e per cercare di ridurre al minimo il problema dello stress lavoro correlato.

Per informazioni, chiarimenti e appuntamenti potete contattare la segreteria organizzativa scrivendo a info@psycheatwork.com o chiamando il numero verde 800.301657.